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游戏中的实时渲染技术即将颠覆CG动画制作?

2017-09-07 动画学术趴


相信学术趴的忠实粉丝们都会记得,我们曾在这些黑科技代表了CG行业的未来,2017SIGGRAPH佳作合集 中介绍了一部很酷炫的汽车广告CG短片。


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雪佛兰的这部广告短片名为《The Human Race》乍一看好像没什么了不起,但是其实广告中的这两辆车从未参与过实际的拍摄过程画面中的两辆跑车完全是由Epic旗下的UnrealEngine实时渲染出来的,可以随时改变跑车的外观。

 


该项目依靠覆盖了追踪标记的替身车辆,这辆替身车被称为“黑鸟(Blackbird)”,由视觉特效工作室The Mill开发。


《The Human Race》中作为cg汽车替身的黑鸟追踪汽车


最终的实时渲染效果。


可能不少同学也了解到,这部广告短片其实是采取了实时渲染技术来获得如此酷炫的效果。而随着技术日渐融合的趋势,实时渲染技术对动画制作也有了不可忽略的影响。今天,动画学术趴特地为大家翻译了一篇来自Cartoon Brew的文章,来和大家一同了解「 实时渲染 」。





实时渲染技术如何改变动画和视效行业?


其实在过去的几年里,就出现过很多关于电子游戏和视觉效果结合的讨论。这两种东西往往依赖相同或类似的工具来生成CG资产和制作动画。即使游戏需要在几毫秒内渲染出大量效果,其画面质量却接近于特效制作出的真实水平。


但另一个讨论得较少的方面是:电子游戏技术,特别是实时渲染技术,是如何应用于视觉效果(和动画)制作中的。


开发虚幻引擎(Unreal Engine)的EpicGames公司,它以推动其软件突破游戏制作领域而闻名世界。虚幻引擎已在那些通常被视为视觉效果和动画的领域进行了试验:虚拟生产、数字人体、系列动画制作,甚至汽车广告制作。它最近还发布了一个实时合成工具。今天,Cartoon Brew就来看看在电子游戏和视觉效果的交叉地带,虚幻引擎是如何使用的。


什么是实时渲染?


实时渲染实际上全是关于交互性。这意味着你所看到的图像——通常是在视频游戏中,也会在增强现实和虚拟现实中,以及移动体验中——都呈现得足够快,以便用户在场景中进行互动或移动。


由于复杂的图像往往需要更长的时间来渲染,所以实时渲染的质量还无法达到特效行业和动画行业的渲染工具(如RenderMan,Arnold和V-Ray)的效果。



虚幻引擎4中新的Composure合成插件能够实时地将CG元素合成到动作场景中。


但这种情况正在改变。真实物理效果和光线追踪技术曾被应用于成熟的渲染引擎上,现在它们也被用在了游戏引擎的实时渲染器上。这意味着游戏引擎的渲染效果,虽不及主流的渲染器,却足以用于电影制作。


使用Composure插件制作的一帧图像案例。

 

视觉效果和实时渲染如何结合


最近, Epic Games公司展示了用虚幻引擎制作的实时渲染样片,其效果达到了使用特效流程生产的水平。Epic Games公司最近也发布了一个合成工具,一个用于虚幻引擎4.17的插件,叫做Composure。Composure插件的效果能和实拍媲美,实时合成CG图像,进一步将视觉效果概念引入游戏引擎的世界。


《The Human Race》这部汽车广告样片便是实时游戏引擎用于虚拟产品的一个例子。这并不是一个新概念——电影《阿凡达》,《铁甲钢拳》,《奇幻森林》都依赖于某种实时系统,为摄制组提供即时的结果,特别是有虚拟角色参与的镜头,以便让摄制组能够即时做出调整与修改。


地狱之刃(Hellblade)的样片很大一部分运用了动作捕捉。


早期Epic Games公司为Ninja Theory工作室制作的样片——《地狱之刃:塞娜的献祭(Hellblade: Senua's Sacrifice)》,就使用虚幻引擎(UnrealEngine)将真人表演、面部捕捉、实时摄影、实时渲染相结合。这款游戏展示了影片序列能够如何实时拍摄,实时渲染,实时编辑。


在动画制作方面, Epic Games公司最近为游戏《堡垒之夜(Fortnite)》制作的动画预告片完全使用虚幻4引擎(Unreal Engine 4)实时渲染。这意味着生产流程中没有依靠长时间的渲染,并且可能涉及多个迭代过程。Digital Dimension公司也使用Zafariin虚幻引擎(Zafariin Unreal Engine)渲染其系列动画,虽然它开发出的混合工作流程还是依赖于传统的CG动画工具,如Maya。


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《堡垒之夜(Fortnite)》动画预告片

 

这对制作意味着什么?


实时渲染和实拍制作,甚至和动画之间出现更大的交叉,可能意味着艺术家有更多的可选工具,来让他们更快地看到最终效果。这也意味着减少对渲染农场的依赖,因为场景是实时合成的(当然,拥有强大的独立计算机/处理器仍然是理想的)。


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=h0379hm3hgq&width=500&height=375&auto=0
全球首款Unity制作的卡通剧集《Mr Cartoon》片段


以《海神号》获得奥斯卡提名的视效主管Kim Libreri,在担任Epic Games公司首席技术官之前,曾在工业光魔(ILM)和卢卡斯( Lucasarts )工作。在他看来,游戏引擎大量涌入实拍领域,就如同人们最初开始实拍电影一样。


Libreri认为在电影拍摄现场,当你亲自来到布景地,移动相机时会发现实际上有个更酷的角度。你得多尝试。所以,游戏引擎与我们现实世界的相似之处在于,我们用物理引擎之类的东西模拟真实世界,这意味着你可以享受所有这些快乐的意外。”


Libreri说,在这里,依靠实时工具可以使创作者更灵活地创造CG世界和CG角色并且移动人造的场景。“玩游戏的人明白,游戏中,几乎什么都可以发生。这意味着我们可以实现这些很酷的事情,然后把它们变成故事。”


随着实时渲染的效果与传统渲染的效果区别越来越小,动画制作者可能会选择实时渲染。例如,在《星球大战外传:侠盗一号( Rogue One)》中,一些场景中的机器人K-2SO就是依靠虚幻引擎渲染的(在Epic Games公司透露前,没人注意到发生了什么)。


游戏制作和视觉效果制作的工具也变得越来越相似,这使得人们在各个工具之间产生了相似感。例如,艺术家往往使用Maya和ZBrush为游戏和视觉效果建模和制作纹理。


”我们现在使用很多相同的工具,“Libreri说,”在游戏和视觉效果制作上,我们几乎在讲同一种语言,唯一的区别就是毫秒。”



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