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重新定义人机交互的《Lifeline》是这样讲故事的 | 酷玩东西

2015-07-15 托马斯之颅 游戏葡萄

游戏究竟应该如何让玩家代入其中,不能自拔?在《Lifeline(生命线)》这款广受5星好评,屡受苹果推荐的游戏当中,唯一与玩家互动的角色,只是一名鲜活在虚拟世界当中,却仿佛真实存在于光年之外的宇航员。人生不相见,如隔参与商,无论前者还是后者,我们的距离都无比遥远,但玩家却能借此获得独一无二的代入体验。而这一切,都要依赖《Lifeline》创新的人机交互机制。


(本文含极少量剧透)


Taylor是飞船坠毁的宇航员,在卫星上孑然一身,寻找继续生存的可能。玩家对他的相貌体态一无所知,唯一的画面,也只是游戏介绍和开始的图片。而同样单纯的玩法,就是聆听Taylor的讲述,然后决定二选一的对话选项。




小说式的浸入情景


游戏故事由制作了与狼同行(The Wolf Among Us)的Dave Justus担纲编写。叙事小心缓慢,令人身临其境。在小说界,许多作家开始尝试“反小说式”的写作,可这款游戏却实现了向小说细致描写的回归。外太空卫星的地理风貌,坠毁的飞船布局和层出不穷的诡异事件尽数被Taylor和盘托出。全黑的背景,纤细的字体,每条信息的闪烁音效,按下按钮后的通讯发送,无一不在空灵惊悚,夹杂喘息的背景音乐下,显得惊悚而神秘。毫无疑问,玩家的想象力永远是最好的画笔。


由于文字游戏难以表现出人物突然之间的心理变化,于是,一些格式的编排就成了表现突发事件的良方。



“OH MY GOD”,用大写字母来体现重音和语气。


Taylor一旦死亡,通讯器就会失去讯号,发出尖锐的忙音。好在如果依靠通关解锁了完整模式,就可以随时在之前的任意选项复盘。



死亡的呈现同样是寥寥数语,但细节仍旧令人心悸,Taylor瑟瑟发抖的手指恍若眼前。


游戏的即死flag很少,每一个走向都会通往一段奇妙的故事,之后归于主线,前后的影响也微乎其微。但每一个伏笔都能够物尽其用,在最后的结局慢慢铺陈开来。如果不愿意和Taylor就一些看似无用的事情展开讨论,是不能完全理解一切的。


完全的主体视角


游戏的主角总是他者,让人会不由自主地代入其中,忘记现实的自我。但玩《Lifeline》时,葡萄君却在代入其中的同时完全保留了自身的主体地位。抑或说,这种代入让我们完全将虚拟和现实混合了起来。


和传统游戏不同,在《Lifeline》中,我们扮演的不是他人,而就是过着日常生活,不时和宇航员对话的真实自己。作为支持Apple Watch的游戏之一,《Lifeline》将设备变成了纵贯宇宙的通讯器,随时随地接收Taylor的讯息,用提醒来使我们获知他的故事,处境,快乐与哀愁。



当Taylor又将失联之时,一句“I was your first”虽基情满满,却也令人泪湿阑干。


Taylor讲话的时间并不多,几十分钟甚至几个小时才会传来一段讯息。因为他大多的时间都要用在跋涉和休息上,所以一旦抓住沟通的机会,就会有些话唠。设备的每一次振动,都昭示着Taylor新的见闻或求助:选择的时候又到了。接下来,他应该翻越沙丘一路向东,还是向西边的山峰进发?是顶着辐射追寻温暖,还是在安全中享受寒冷和可能的死亡?一旦选择影响的对象成为了相熟的他者,而非能不断重生的角色,那每一个选择都会重若千钧,每一次意外也格外地扣人心弦。正如Gamezebo评测所言,“我曾玩过无数引人入胜的游戏,可《Lifeline》是第一款让我重新思考自己日常生活路线的作品。它猛然脱离了屏幕的桎梏,成为了我真正生活的一部分。”


结论:交互叙事的佳作


总之,《Lifeline》重新定义了游戏人机交互的方式,重申了共情的必要。叙事虽稍显单一,却方式新颖,张力十足,泪点(不管是惊吓还是感动)频出。而且它充分利用了手游碎片化的特质,将游戏过程融入到日常生活当中,使人不时沉浸其中。文字游戏当中,确实少有这般简约纯粹,却意味深长的佳作。


和Taylor对话之后,再欣赏一下国际空间站站长Chris Hadfield于退休前日,在空间站录制的Space Oddity翻唱MV,或许会对这段故事和浩瀚宇宙产生更多的感受。


http://v.qq.com/iframe/player.html?vid=g01136n2nn7&width=500&height=375&auto=0

游戏的结局仍然没有画面,简单依旧:




没关系,无论浩瀚前路有多艰险,至少无数平行宇宙当中,总会有一个Taylor平安归来。


一些吐槽(慎入,含剧透)


作为一款十分出色的游戏,《Lifeline》虽无硬伤,却有软肋。


作为一款科幻设定的游戏,《Lifeline》剧情的起承转合确实足够好看,但并不具备硬核科幻小说的思想性和深度。不知道是不是葡萄君没有发掘出新的隐藏元素,但除去各种死法,主线剧情似乎就是飞船坠毁——勇敢生存——遇到恐怖的外星人——在葡萄君的鼓励下安全逃走。重新复盘时才发现,不管每次支线剧情让Taylor跑了多远,他都会被主线剧情强行拉回,更说不上致命框架(FRAMED)式的非线性叙事了。


而且一旦步入后期,游戏就开始向恶俗老套的僵尸剧情无限靠拢,而且僵尸和普通生命唯一的区别就是眼睛冒绿光:老鼠眼睛冒绿光,死去的同事眼睛也冒绿光,甚至一群冒着绿光的生命在最后一起站了起来,要让Taylor加入到他们当中,大家一起快乐地冒绿光。一个文字游戏都如此吝啬特效的描写,实在是有点儿说不过去。



效果图大约是这样的……


还有,Taylor你遇到点儿事儿就怕成那个鬼样子,最后精神都快失常了,为什么还那么那么那么话唠?明明外星人就堵在门口,你还有功夫跟葡萄君就身边环境和个人情绪展开细枝末节的讨论?这位实习宇航员照这么下去,估计一辈子都拿不到转正的机会。


Taylor,祝你幸福,千万别再出任务了。


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